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Squadron 42 - Monatsbericht - Juli 2022
Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im Juli. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates zur Bewegung der Vanduul, zum Leveldesign und zur Charaktergrafik.AI (Content)
Im vergangenen Monat widmete sich das AI Content Team der Fehlerbehebung bei bestehenden Funktionen. Es wurden die 20 wichtigsten Funktionen ermittelt, mit denen die KI interagiert, und es wurde versucht, in zwei Wochen so viele Probleme wie möglich zu beheben. Die Probleme wurden bewertet und in drei Kategorien eingeteilt:- Fehler, die die KI-Designer beheben könnten
- Fehler, die AI-Animatoren lösen könnten
- Code-Probleme, die nicht durch AI gelöst werden können Inhalt
Zu den Arbeiten im Juli gehörten die Unterstützung der Einrichtung des Waffenhändlers durch die Erstellung von Animationen zum Aufnehmen und Ablegen von Waffen, die Verbesserung der Fortbewegung, die im letzten Monat erwähnt wurde, und die erneute Anpassung von Overlay-Animationen an das weibliche Skelett.
Die KI-Designer setzten die Implementierung der dynamischen Konversationsfunktion fort und erweiterten sie auf das Essen-und-Trinken-Verhalten. Jetzt können NSCs zwischen zwei Bissen oder Getränken Gespräche führen.
"Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden, da sich die KI dadurch weniger individuell und mehr mit anderen NPCs verbunden fühlt." KI-Content-Team
KI-Ingenieure suchen nun auch Kollegen an Wandtafeln und Arbeitsbereichen (z. B. gebrochene Rohre) auf, um Gespräche zu beginnen. Derzeit wird daran gearbeitet, Chatter für KI auch in Etagenbetten und Arcade-Automaten zu implementieren.
AI (Features)
Für den menschlichen Kampf hat das KI-Funktionen Team weiter an der Taktikauswahl gearbeitet, einschließlich der Implementierung eines stärker datengesteuerten Ansatzes für die Einstellung der Wertungsfaktoren in Data-Forge. Dadurch können die Designer die Werte schnell anpassen, um das bestmögliche Kampfverhalten für die jeweilige Situation zu erzielen, auch bei mehreren Kämpfern mit unterschiedlichen Aufstellungen und Reichweiten. Diese Lösung erweitert die Funktionsauswahl in Subsumption, um dem Spielcode die Möglichkeit zu geben, einen benutzerdefinierten Wahrscheinlichkeitsrechner zu registrieren, was nicht nur für das Kampfverhalten, sondern generell Vorteile bringt.Sie begannen auch mit der Anpassung der bestehenden Wahrnehmungssysteme an ein neues Design, bei dem die Wahrnehmungsanzeige in Abhängigkeit von verschiedenen Reizen (Hören von Schritten oder Schüssen, Sehen eines Ziels usw.) ansteigt und mit der Zeit abfällt. Sobald verschiedene Schwellenwerte auf der Anzeige erreicht werden, lösen sie verschiedene Wachsamkeitsstufen aus, die bestimmte Reaktionsanimationen und Verhaltensweisen bestimmen. Auf der niedrigsten Stufe reagiert die KI zum Beispiel, indem sie einfach den Kopf in Richtung des Reizes dreht. Auf der mittleren Stufe wird sie den Reiz untersuchen, und auf der höchsten Stufe wird sie in den Kampf eingreifen. Reize können sich auch auf unterschiedliche Weise auf den Wahrscheinlichkeitsrechner auswirken, je nachdem, ob das Ziel in der Hocke oder im Stehen sitzt und wie die Umgebung beleuchtet ist.
Außerdem wurde mit der Arbeit am Erkundungsverhalten begonnen. Die Entwickler haben ein System implementiert, das es NSCs ermöglicht, potenzielle feindliche Verstecke zu ermitteln, sie zu überprüfen und zu verfolgen, welche sie gesehen haben. In der nächsten Phase können die NSCs Informationen austauschen, um gemeinsam ein Level zu erkunden.
Sie arbeiten auch daran, die Konsistenz der Deckungsauswahl mit Hilfe des automatischen Deckungsgenerierungssystems zu verbessern. Sie planen auch, die Qualität der Deckung zu verbessern und der KI mehr Informationen zur Verfügung zu stellen, damit zur Laufzeit weniger Entscheidungen getroffen werden müssen.
Außerdem wurden Animationen für das Umhüllen von Menschen und KI sowie für das Springen geblockt, um den NSCs mehr Möglichkeiten zur Fortbewegung in der Umgebung zu geben. Bereinigungs- und Timing-Aufgaben wurden auch für die Spec-Ops-Animationssets abgeschlossen.
Für die Vanduul hat das Team mehrere Animationen geblockt, darunter die Steuerung und einige ortsspezifische Animationen, die dazu dienen, die Vanduul von ihren Spawn-Positionen (oft außerhalb des Navigationsmeshs) in den Level zu bringen.
AI (Tech)
Im Juli konzentrierte sich das AI Tech Team auf die Erweiterung der Funktionalitäten, die zum Überqueren von Navigationsinseln mit Hilfe spezieller Aktionen erforderlich sind. Dazu gehörte die Implementierung neuer Adapter für Navigationsverbindungen, die das Überwinden, Abspringen und Springen ermöglichen."Die Grundidee ist, dass wir mit dem vorhandenen Markup den NSCs ermöglichen wollen, ähnliche Aktionen wie der Spieler in der Umgebung durchzuführen. Zum Beispiel haben wir die Leistenobjekte so angepasst, dass sie Spezifikationen enthalten, die das Navmesh auswerten und mehrere Inseln korrekt verbinden." AI Tech Team
Außerdem wurden die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten für nahtlose Übergänge in nutzbare Objekte fortgesetzt. Diesmal wurde ein saubereres und zuverlässigeres System für scharfe Kurvenanimationen implementiert, das den NSCs eine natürlichere Bewegung verleiht, wenn sie sich um Ecken bewegen. Dadurch fühlen sich die NSCs "schwerer" an und zeigen eine Gewichtsverteilung, wenn sie sich um scharfe Ecken bewegen.
Auch beim Refactor der Fortbewegung wurden Fortschritte erzielt. Im letzten Monat hat das Team damit begonnen, die Art und Weise zu verbessern, wie KI-Akteure Bewegungen verarbeiten, was es ihnen ermöglichen wird, Bewegungsanfragen von der Verarbeitung zu entkoppeln. Dies ist eine wichtige Änderung, um mehrere Pfadverfolger in unterschiedlichen Kontexten besser zu unterstützen. Zum Beispiel Schauspieler, Kreaturen oder NPCs, die ein Fahrzeug fahren oder einen Wagen schieben. Sie bereiten sich derzeit auf die Integration in den Squadron 42-Zweig vor und überprüfen, ob alles wie erwartet funktioniert.
Für den Subsumption-Editor innerhalb des Sandbox-Tools hat das AI Tech Team neue Funktionen implementiert und das Tool stabilisiert, um es schließlich allen Designern zur Verfügung zu stellen.
Eine bessere AI-Debug UI mit imGUI wird derzeit implementiert, um den Entwicklern die Möglichkeit zu geben, das Verhalten von NPCs auszuwählen und zu untersuchen. Das Tool kann die NSCs in jeder Zone aufteilen, mehrere NSCs auswählen und ihre Eigenschaften untersuchen.
Fortschritte wurden auch bei der Schiffsverstärkung für Alpha 3.17.1 erzielt. Das Team hat die Funktion robuster gemacht, indem es eine bessere Überwachung des Ausstiegsprozesses aus der Perspektive des Piloten hinzugefügt hat. Außerdem wurde eine Abbruchphase für das Absetzschiff hinzugefügt, falls der Absetzort besetzt ist, und der Pilot kann nun die Anwesenheit eines Spielers im Frachtraum überwachen.
Außerdem wurden mehrere Fehler im Zusammenhang mit langsamen Reaktionszeiten und Desyncs/Teleports behoben. Diese Probleme werden meist durch eine niedrige Server-Framerate verursacht, aber die Entwickler haben den Code optimiert und Optimierungen vorgenommen, damit der Code mit einigen dieser Situationen besser umgehen kann.
AI (Fahrzeuge)
Im Juli beendete das KI-Fahrzeugteam die Aktivierung der KI für die Verwendung von Mastermodi; die KI ist nun vollständig integriert und kann den Mastermodus wechseln, wenn dies für den gewünschten Betreibermodus erforderlich ist. Die Designer werden auch bald in der Lage sein, Modi zu zyklieren, um der KI Zugang zu höheren SCM-Geschwindigkeiten bei der Gestaltung von Verhaltensweisen zu geben.Außerdem wurden im Laufe des Monats Fehler behoben, darunter ein Problem mit der 'FlyTo'-Funktion, die keinen effizienten Pfad berechnet, und Tauchangriffe, die fahrerlose Raumschiffe nicht ignorieren.
Animation
Im letzten Monat hat das Animationsteam die Zero-G-Bewegung und die Navigation weiterentwickelt und das Spielgefühl verbessert, um ein besseres Gesamterlebnis zu schaffen. Außerdem arbeiteten sie an einer neuen SMG, zusätzlichen Waffen für den Waffenmeister, Interaktionen mit Leitern, der Nutzung der weiblichen Konsole und der Fortbewegung (scharfe Kurven und Ausweichmanöver).Neue MobiGlas-Interaktionen wurden entwickelt, um den Charakteren ein realistischeres Gefühl zu geben, und es wurden Fortschritte bei den Vanduul gemacht, diesmal bei der Suche nach Schächten und beim Klettern.
Auf der Gesichtsseite wurden die Verbesserungen an den Gesichtsanimationen der genannten Darsteller fortgesetzt.
Art (Characters)
Das Charakterteam konzentrierte sich im Juni auf die verbleibenden Outfits der Marine-Fraktion und machte Fortschritte bei den Rüstungen der Screaming Galsons. Derzeit bereiten sie sich auf die Erstellung der Shubin-Minen-Outfits vor und arbeiten mit Tech Animation an Kopfscans für verschiedene Charaktere.Art (Weapons)
Das Weapon Art Team begann den Monat mit der Behebung von Fehlern und schloss etwa die Hälfte des Rückstandes an Fehlern ab, während gleichzeitig Aufräumarbeiten durchgeführt wurden. Anschließend wurden Fortschritte bei der Volt-Schrotflinte, der Pistole, dem Sturmgewehr und dem Scharfschützengewehr gemacht.Die Animationsarbeiten für die Volt-Waffen wurden ebenfalls vorangetrieben, und die ersten Animationen und Überprüfungen der neuen Nahkampfwaffen-Metriken wurden abgeschlossen.
Außerdem wurde mit der Arbeit an einigen SQ42-fraktionsspezifischen Waffen begonnen, angefangen bei einem SMG und einer Schrotflinte. Die Whitebox des militärischen Multi-Tools wurde mit neuen Bildschirmpositionen aktualisiert, um sicherzustellen, dass die Benutzeroberfläche auch für das beabsichtigte Gameplay geeignet ist.
Engine
Im Juli hat das Physics-Team mehrere Optimierungen am Code vorgenommen. Überschneidungsprüfungen von Strahlen/Boxen wurden in ISPC implementiert und werden nun auch in Ray-World-Intersections (RWI) verwendet, um Entity-Teile schnell zu überspringen, wenn es keine Überschneidung zwischen einem Strahl und den lokalen Grenzen eines Entitys gibt. Weitere Optimierungen umfassen die Verwendung eines Box Pruners, um Fahrzeugräder und alle ihre möglichen Kollider (und deren Teile) schneller zu verarbeiten, sowie SSE- und AVX2-Optimierungen im Code, der Teile eines physischen Objekts sucht. Darüber hinaus wurde die Unterstützung für aufeinanderfolgende Flaschenzugbefestigungen an Seileinheiten hinzugefügt, und die räumliche Konfiguration der inneren Gittertypen wurde geändert, um mehr Schichten interner Knoten zu verwenden, die kleiner dimensioniert sind. Dies hat zum Beispiel in Port Olisar geholfen, wo viel Zeit für die Pflege von Thunk-Listen aufgewendet werden musste, was durch diese Änderung vollständig entfällt.Beim Renderer wurde der Übergang zu Gen12 fortgesetzt. So wurde beispielsweise das Gen12-Skalenform-Rendering (UI) standardmäßig aktiviert, die Unterstützung für MIP-Map-Generierungspässe wurde hinzugefügt, und Materialüberschreibungen für Renderknoten werden jetzt unterstützt, auch für Multimaterialien. Die Übermittlung des Tiefen-Pre-Passes wird jetzt übersprungen, wenn Bewegungsvektoren gerendert werden. Der Thread-Synchronisierungscode bei der Auffrischung des Pipeline-State-Objekts (PSO) Cache sowie im Shader-System wurde verbessert, und unnötige Stencil-Tests für die Shadow-Map-Stufe wurden entfernt. Der Rendering-Ladethread wurde durch einen Video-Rendering-Thread ersetzt, der ausschließlich für das Rendering der Benutzeroberfläche während des Ladens des Spiels benötigt wird. Schließlich wurde ein Fehler behoben, der den Grafiktreiber zum Absturz brachte, und der gesamte Rendercode wurde so geändert, dass er erfolgreich über Include-What-You-Use (IWYU) kompiliert werden konnte. Verschiedene Probleme in Form von Pufferüberläufen im Low-Level-VFX-Rendercode wurden ebenfalls behoben.
Die Gen12-Portierung des Renderings von atmosphärischen und volumetrischen Wolken wurde fortgesetzt, da die Generierung von Look-up-Tabellen für die Atmosphäre sowie die Vorverarbeitungsschritte für volumetrische Wolken erfolgreich auf die Ausführung durch die neuen APIs umgestellt wurden. Das Rendering der alten (sphärischen) Wolken wurde ebenfalls auf Gen12 umgestellt und kann nun auch als Teil der Vorwärtsphase der Deferred Pipeline gerendert werden (was in Kürze aktiviert wird). Diese jüngsten Fortschritte führten auch zu verschiedenen Vorschlägen (von denen einige bereits umgesetzt wurden), um die Gen12-APIs für spezielle Fälle zu verfeinern, so dass sie einfach portiert werden können und sich besser integrieren lassen. Schließlich wird die Arbeit an der Portierung der verbleibenden Pässe für atmosphärische und volumetrische Wolken im August beginnen.
In der Core-Engine wurde der Code für die Lebensdauer von Entitäten an die neuen Anforderungen des Server-Meshings angepasst, um die Benutzung zu vereinfachen und ein besseres Gefühl für die Persistenz zu schaffen. Als Teil der überarbeiteten Entity-Lifetime für das Server-Meshing wurde ein zeitlich gestaffelter Entity-Density-Manager implementiert. Der Hintergrundjob-Manager wurde geändert, um besser mit sehr lang laufenden Preempted-Hintergrundjobs zurechtzukommen und Laufzeitstillstände zu reduzieren. Dies gilt zum Beispiel für Verzögerungen bei der Shader-Kompilierung. Darüber hinaus verwendet die Komponentenlebensdauer nun einen kostengünstigeren benutzerdefinierten weak pointer-Ansatz, den der aktuelle std::shared_ptr nicht bieten kann. Darüber hinaus wurde das StarHash Bind Culling von Sub-Zonen erheblich optimiert. Die Möglichkeit, Hardware-(Daten-)Haltepunkte vom Code aus zu setzen, wurde behoben, und schließlich wurde die Linux-Thread-Priorität geändert, um Echtzeit-FIFO-Scheduling zu verwenden.
Features (Gameplay)
Die Gameplay-Features Teams konzentrierten sich im Juli auf Support und Fehlerbehebung, insbesondere auf die Leistung und den Feinschliff der kürzlich überarbeiteten Features. Außerdem wurde eine neue Funktionalität für die Spielerauswahl hinzugefügt. Diese Funktion nutzt nun dasselbe Setup wie für Gespräche und ermöglicht es dem Design, zu ändern, ob der Text in Richtung der Kamera zeigt, sowie dessen Größe und Versatz.Features (Fahrzeuge)
Das Vehicle Features Team hat mit dem Design der neuen Multifunktionsdisplays begonnen, während im Hintergrund die technische Kernarbeit geleistet wird. Das Design ist weitgehend abgeschlossen, und der Schwerpunkt liegt nun auf den Prototypen.Das Team hat auch Zeit damit verbracht, das neue Ressourcennetzwerk zu integrieren, das für ein interessanteres und abwechslungsreicheres technisches Gameplay sorgen wird. Dies wird auch die Leistung erhöhen, da die Gegenstände viel effizienter genutzt werden.
Quantum Boost wurde vollständig in SQ42 integriert und an die Designer übergeben, damit sie Feedback zu weiteren Anforderungen an das Leveldesign geben konnten. Auf der technischen Seite schließlich unterstützte das Team weiterhin das persistente Streaming mit einem Transit-Refactor und der Behebung von Fehlern.
Raketen erhielten eine komplette Überarbeitung des Fluges, nachdem einige Fehlerbehebungen Probleme mit der Art und Weise, wie die Raketen eingestellt waren, aufgedeckt hatten. Jetzt liegt der Schwerpunkt auf dem Abfangteil des Fluges und der Steuerung der Beschleunigungen, anstatt sie so dynamisch zu steuern wie zuvor.
Das Team hat auch damit begonnen, die Geschwindigkeiten und Einstellungen für das neue Feature "Master Modes" zu optimieren, um sicherzustellen, dass die Kampfgeschwindigkeiten bei normalem Schub und Boost richtig sind, damit sich der Kampf in die gewünschte Richtung bewegt.
Zur Unterstützung bei der künftigen Schiffsbilanzierung und der Einführung des Ressourcennetzes erstellte das Team ein Master-Tuning-Dokument, das nicht nur als Referenz für künftige Schiffsentwürfe dienen wird, sondern auch die Möglichkeit bietet, die Anforderungen an die Bilanzierung des Rückgriffsnetzes festzulegen, sobald es an die Konstruktion übergeben wird.
Gameplay Story
Das Gameplay Story Team erhielt Anfang Juli eine neue Lieferung von Motion Capture, was es ihnen ermöglichte, in verschiedenen Bereichen große Fortschritte zu machen, einschließlich der Erstellung einer völlig neuen Szene in Kapitel 1 und der Aktualisierung des Beginns einer anderen.Außerdem wurden Szenen in Kapitel 4G erheblich aktualisiert, eine Szene in Kapitel 4 überarbeitet und weitere Szenen in Kapitel 4 aufpoliert. Außerdem wurden verschiedene Szenen in mehreren Kapiteln überarbeitet.
Das Team sah sich auch die späteren Kapitel an und begann mit dem Prototyping von zwei neuen Szenen in Kapitel 10 und nahm einige kleinere Aktualisierungen an Kapitel 12 vor.
Grafik- und VFX-Programmierung
Im Juli wurde eine dynamische Bitset-Datenstruktur implementiert, die das TJointBitSet ersetzt, und es wurden Offline-Schadenskarten mit Persistenz untersucht und getestet. Das Team arbeitete auch an der Trennung von CPU- und GPU-Implementierung, um sicherzustellen, dass beide dieselbe Schadenskarte ergeben.Das Team hat die Portierung von Gas Clouds auf Gen12 abgeschlossen und mehrere Probleme behoben, darunter einen GPU-Absturz im Zusammenhang mit dieser Funktion. Die Arbeit an der Vulkan-Scaleform-Funktionalität und dem Rendering von Partikelmeshs in Gen12 wurde aufgenommen. Außerdem wurden Fortschritte bei der Portierung von Brechung und Lichtstrahlen auf Gen12 gemacht.
Das Streaming von Canvas-Decal-Texturen wurde beschleunigt und das Testen von Bildern wartet nun auf den Abschluss. Unterstützung für Silhouetten auf Editor-Entity-Objekten wurde zusammen mit Verbesserungen an der Sortierung von Render-Elementen hinzugefügt, um sie bei verschiedenen Durchläufen konsistent zu machen.
Für den Haar-Shader wurden Verbesserungen an der Haarfarbe und am Spiegelbild vorgenommen. Außerdem gab es Aktualisierungen für Tesselation und Verschiebung beim organischen Shader. Bei den Sprungpunkten konzentrierte sich das Team auf die Verzweigung von Tunneln, wobei auch Situationen behoben wurden, in denen sich die Verbindungssegmente selbst überschneiden.
Das Planet Tech-Team hat den Welten- und Biome-Builder verbessert, indem es die Mesh-Erstellung in den Hintergrund verlagert hat, was die Ruckler im Editor deutlich reduziert. Außerdem wurden Fehler bei nicht übereinstimmenden Physikmeshes auf Servern behoben und prozedurale Entitäten überarbeitet, was die Ladezeit des Planeten verbesserte. Neben allgemeinen Verbesserungen des Flussplatzierungswerkzeugs wurden auch Vier-Punkt-Bezier-Kurven zur Flusserzeugung hinzugefügt. Die Kollisionserkennung wurde zu RaStar hinzugefügt, um zu verhindern, dass Module platziert werden, wenn sie sich mit einer anderen Geometrie überschneiden.
Narrative
Im Juli konzentrierte sich das Narrative Team auf die Fertigstellung des First-Pass-Skripts und die Aufnahme von Scratch-Dialogen für einen großen Abschnitt eines der mittleren Kapitel von SQ42. Das Design verfeinerte das Gameplay in diesem Abschnitt, sodass Narrative diese aktualisierten Gegnerbegegnungen, Rätsel, Stealth- und Navigationsherausforderungen häufig durchspielte."Es ist sehr wichtig, dass der Spieler immer weiß, was sein aktuelles Ziel ist und was er als Nächstes tun sollte. Deshalb haben die Autoren daran gearbeitet, die Dialoghinweise so auszubalancieren, dass Spieler, die etwas mehr Anleitung brauchen, diese auch bekommen können, ohne dass der Spaß oder die Herausforderung eines bestimmten Bereichs darunter leiden." Narrative Team
Außerdem passte das Erzählteam das Skript an, als die Spielmechanik überarbeitet und verfeinert wurde, um sicherzustellen, dass die Zeilen, die sich auf diese Mechanik beziehen, mit der Funktionsweise des Spiels übereinstimmen. Die jüngsten Verbesserungen am Radar- und Scansystem ermöglichten es zum Beispiel, einige der von den Charakteren im Spiel verwendeten Begriffe zu vereinfachen.
Das Team hat außerdem versucht, die Nutzung des dynamischen Konversationssystems zu erweitern, um den Hintergrund und die gegnerischen NSCs, denen die Spieler begegnen, zu verbessern. Während wichtige Schlüsselgespräche speziell für den Spieler geplant sind, gibt es einige Bereiche, in denen die Freiheit des Spielers, sie zu erkunden, den Bedarf an zusätzlichen Inhalten hervorgehoben hat, um sie mit Leben zu füllen. Anstatt sich auf zusätzliche maßgeschneiderte Zeilen zu verlassen, untersucht das Team die Verwendung von dynamischen Gesprächen, um eine viel breitere Palette von Inhalten zu ermöglichen.
Tech Animation
Das Team von Tech Animation hat weiterhin Zeit in die Codebasis der Tools investiert. Die jahrelange Entwicklung und die schnellen Korrekturen werden überprüft, konsolidiert und überarbeitet, um die Codierungsstandards vollständig zu erfüllen und die Codebasis zu modularisieren, damit sie für die technischen Animatoren leichter zugänglich ist. Dies wird die Entwicklung von Tools und der Pipeline, die auf Kernprozessen basieren, beschleunigen.Parallel dazu werden derzeit mehrere neue Toolketten entwickelt und integriert: CGA- und SKIN-Laden in Maya, Entwicklung von RBF-Solvern und Unterstützung von SSD- und Alembic-Animationspipelines. Ihre zukünftige Entwicklungs-Roadmap ist ebenfalls in Planung.
UI
Im vergangenen Monat hat das UI-Team die Entwicklung der neuen Starmap fortgesetzt, die Beschriftung verbessert und ein Konzept für die Darstellung von Weltraumwolken erarbeitet, das gut aussieht und gut funktioniert.Die Künstler arbeiteten dann mit den Spieldesignern zusammen, um Konzepte für verschiedene interaktive UI-Bildschirme zu erstellen, die im Spiel zu finden sind.
Das Team arbeitete auch an neuen Türen und Luftschleusen speziell für SQ42, um sie in verschiedenen UI-Stilen richtig aussehen zu lassen und sie für eine Vielzahl von Gameplay-Szenarien einzurichten.
VFX
Im Juli arbeitete das VFX-Team weiterhin eng mit Art und Design zusammen und unterstützte alle Anforderungen an die visuellen Effekte für die Q3-Meilensteine.Sie verbrachten auch Zeit damit, eine ihrer wichtigsten Pipelines aufzuräumen und zu dokumentieren: Rigid Body Destruction. Der Großteil der Zerstörungssequenzen von SQ42 wird in Houdini erstellt und dann in die Engine exportiert. Die visuellen Anforderungen der Sequenz bestimmen die Art und Weise, wie sie exportiert wird, wobei zwei Dateiformate zur Verfügung stehen: CGA für animierte Geometrietransformationen (z. B. das Auseinanderbrechen von Gebäudeteilen) und Alembic für animierte Geometrieverformungen (z. B. das Verbiegen von Metall). Es ist also wichtig, dass die Pipeline robust genug ist, um die unterschiedliche Komplexität der Zerstörungssequenzen zu bewältigen, ohne die Künstler zu verlangsamen.
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10.06.2022 - 09:44 291 DLs
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