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15.07.2022
Star Citizen

Patch Watch 3.17.2 | Eine Schlangengrube voller geteilter Leidenschaft
Herzlich willkommen zur dritten Ausgabe der Alpha 3.17.2 Patch Watch! Im ersten Teil dieser Serie haben wir einige spannende Funktionen vorgestellt, die es nicht auf die Roadmap geschafft haben, aber dennoch in die kommende Version eingeflossen sind.
Im zweiten Teil haben wir ein konkretes Beispiel dafür untersucht, wie die Implementierung neuer Inhalte verschiedene Verbesserungen und Korrekturen mit sich bringt, von denen das gesamte Spiel profitiert.
Diese Woche wollen wir etwas Neues ausprobieren und darüber sprechen, wie sich unsere Begeisterung für Ihre Abenteuer in den Versen niederschlägt.

Um euch den vollen Umfang zu vermitteln, müssen wir ein wenig zurückgehen. Zwei Rennfahrer, Osashes und BlackMaze, suchten im Stanton-System nach natürlichen Strecken für ihren von der Community betriebenen Extreme G Racing (XGR) Stanton Cup.
Nur 8 km vom Rayari McGrath-Forschungsaußenposten auf Clio, einem der Monde von MicroTech, entfernt, fanden sie, was sie suchten - eine Reihe von Canyons, aus denen sie einen spannenden Kurs entwarfen, der jeden Piloten herausfordert. Der Snake Pit war geboren, mit kultigen Checkpoints wie Turn'n Burn, Close Contact, Emerald Avenue, The Pinch und Drifter's Paradise.
Bei einem normalen Patch Watch hätten wir wahrscheinlich einfach geschrieben:
Das Team fügte Strukturen um eine der improvisierten Rennstrecken der Community auf Clio hinzu, die etwa 8 km vom Forschungsaußenposten Rayari McGrath entfernt liegt. Das Ziel war es, neuen Spielern den Einstieg ins Renngeschehen zu erleichtern, indem man ihnen klarere Orientierungspunkte und einige visuelle Hilfen bei Kurvenfahrten bietet. Unsere Beleuchtungskünstler haben ebenfalls gute Arbeit geleistet, so dass die Strecke nun sowohl bei Tag als auch bei Nacht befahren werden kann.
Aber das wäre der Sache nicht gerecht geworden! Deshalb haben wir beschlossen, Sie hinter die Kulissen zu führen und Ihnen zu zeigen, wie unsere Begeisterung für Ihre kreativen Ideen und unsere gemeinsame Liebe zu diesem Projekt oft zu neuen Ereignissen, Missionen und Orten führen.
Also, warum lassen wir nicht unseren Entwickler Official_Neno für sich selbst sprechen? Los geht's!

Als das Studio in Montreal eröffnet wurde, haben wir angefangen, viele Videos von Content-Erstellern wie SaltEMike, Citizen Kate (und Will), Morphologis, SuperMacBrother und vielen anderen französischen und englischen Streamern auf Twitch und YouTube zu sehen. Einer von ihnen war BlackMaze. Er begann eine Reihe von Videos, die die Hauptunterschiede zwischen Star Citizen und anderen Weltraumspielen hervorheben, und diese Videos waren sehr nützlich für Star Citizen-Neulinge. Als neue Mitarbeiter im Studio in Montreal halfen uns diese Videos, das Spiel besser zu verstehen, und wir teilten sie mit einigen Kollegen. Als sich die Videos dann mehr auf den Rennsport konzentrierten, wurden wir natürlich auch mehr mit diesem Thema konfrontiert.
Irgendwann habe ich mich in den XGR-Discord geschlichen und angefangen, ihre Rennen zu besuchen, um besser zu verstehen, wie schwierig die Strecken waren, wie lang sie waren, wo sie lagen, wie viele Fahrer im Durchschnitt teilnahmen und so weiter. Wir wollten verstehen, wie sich eine richtige Rennstrecke anfühlen sollte, und mit der Zeit begann ich, mit einem Mitglied der Renngemeinschaft zu sprechen, um diese Antworten zu erhalten.
Die Snake Pit-Rennstrecke ist eigentlich die vierte Strecke, die ich gebaut habe, aber bisher die einzige, die so weit ausgefeilt ist, dass sie auf der PTU veröffentlicht werden kann. Unter anderem haben wir eine Strecke rund um eine Javeline-Absturzstelle erforscht, die mein persönlicher Favorit war, aber wir haben sie nie ausreichend ausgefeilt, um sie live zu schalten.
Aber hin und wieder verspüre ich den Drang, eine Rennstrecke zu bauen, und ich kann nicht schlafen, bis ich es geschafft habe. Also begann ich eines Abends, kurz bevor wir den nächsten Star Citizen Alpha-Build abzweigten, an dem ikonischen Daymar zu arbeiten, um nach einer neuen Option zu suchen, etwas dort hinzuzufügen. Während ich an Daymar arbeitete, schickte mir BlackMaze sein neues Zeitfahren auf ihrer Snakepit-Strecke. Da ich meinen Editor bereits geöffnet hatte, beschloss ich, mir die Strecke, die sie in den Dünen gefunden hatten, einfach mal anzusehen.
Sie sollten wissen, dass sich meine Fähigkeiten als Pilot noch in der Ausbildung befinden, daher übertraf die Rennstrecke von XGR meine Vorstellungen hinsichtlich Komplexität und Länge. Anstatt also bei Null anzufangen, beschloss ich, auf die Erfahrung unserer Rennprofis zurückzugreifen und eine getestete und bewährte Strecke neu zu erstellen. Wir sahen mehrere Möglichkeiten, sie auf die nächste Stufe zu bringen, sie benutzerfreundlicher zu machen und eine Geometrie hinzuzufügen, die neuen Spielern helfen würde, sich an die Strecke zu gewöhnen und hoffentlich weniger Zeit mit dem Erlernen der Kurven zu verbringen, damit sie mehr Zeit für Rennen haben.
Aber ich wollte den Kulttrack von XGR nicht kaputt machen, also habe ich BlackMaze gefragt, ob es in Ordnung wäre, wenn ich daran herumspielen würde, um zu sehen, ob wir ein paar Dinge verbessern könnten. Also beschloss ich, den Abend damit zu verbringen, an dem Track zu arbeiten, und zeigte ihn am nächsten Tag meinem Vorgesetzten. Unnötig zu sagen, dass er zufrieden war.
Da wir gerade ein neues Build in Angriff genommen hatten und nur noch wenige Tage von der ersten PTU-Veröffentlichung entfernt waren, war es weit entfernt von dem, was wir als typischen Auftrag betrachten würden, wenn wir ihn für Alpha 3.17.2 realisieren wollten. Also wandten sich meine Vorgesetzten an unseren Art Director und den Studioleiter, um den Track vorzustellen. Auch sie waren begeistert und beschlossen, die Rennstrecke dem Star Citizen Art Director und dem Star Citizen Live Director vorzustellen.
In den nächsten Tagen feilte ich in meiner Freizeit an der Strecke, da wir noch die Wracks ausliefern mussten, was unsere Priorität war. Glücklicherweise hatten wir einige großartige Beleuchter und QA-Tester, die sofort einsprangen, als der Track fertig war, und mit der Hilfe unserer Leads, des hervorragenden Feedbacks der QA, der Beleuchter, der Level Artists usw. konnten wir den Track innerhalb weniger Tage auf die PTU-Server bringen. Die Unterstützung, die wir von unserem Produzenten, den Leads und den Studioleitern in Montreal und bei CIG erhielten, war großartig.
Die Idee der Rennstrecken zirkulierte vom ersten Tag an im Team von Montreal. Wir haben Mitglieder unseres Tools-Teams, die an Rennspielen gearbeitet haben. Mindestens einmal im Jahr fahren wir als Teambuilding-Maßnahme gemeinsam Go-Kart-Rennen. Wir spielen regelmäßig Forza zusammen. Rennen sind also ein Teil von dem, was wir lieben, aber wir hatten nie offiziell die Möglichkeit, es in Star Citizen zu tun.
Die meisten von uns spielen Star Citizen in ihrer Freizeit, und einige von uns sehen sich die Rennen an, die die Community erstellt hat. Ich habe schon an mehreren AAA-Titeln gearbeitet, aber dieses Ausmaß an Beteiligung der Community und wie sie sich positiv auf die Entwicklung des Spiels auswirkt, ist etwas, das ich nicht gewohnt war. Das ist etwas Einzigartiges an Star Citizen und etwas, das die Teams von Turbulent und CIG lieben. Wir werden dies weiterhin unterstützen, da die Entwicklung eines Spiels auf diese Art und Weise sehr viel Spaß macht und extrem lohnend ist.
Wir haben bei der Entwicklung dieser Rennstrecke viel gelernt und hoffen, dass wir noch mehr Leute dazu bringen können, sich daran zu beteiligen und das Qualitätsniveau weiter zu verbessern, falls wir jemals eine andere Strecke ins Spiel einbauen wollen.
Ich bin sehr gespannt, wie sich das überarbeitete Snake Pit auf die Community auswirken wird und woran SCR, Atmo und alle anderen Renngemeinschaften arbeiten.
• RSI.com
Im zweiten Teil haben wir ein konkretes Beispiel dafür untersucht, wie die Implementierung neuer Inhalte verschiedene Verbesserungen und Korrekturen mit sich bringt, von denen das gesamte Spiel profitiert.
Diese Woche wollen wir etwas Neues ausprobieren und darüber sprechen, wie sich unsere Begeisterung für Ihre Abenteuer in den Versen niederschlägt.

Um euch den vollen Umfang zu vermitteln, müssen wir ein wenig zurückgehen. Zwei Rennfahrer, Osashes und BlackMaze, suchten im Stanton-System nach natürlichen Strecken für ihren von der Community betriebenen Extreme G Racing (XGR) Stanton Cup.
Nur 8 km vom Rayari McGrath-Forschungsaußenposten auf Clio, einem der Monde von MicroTech, entfernt, fanden sie, was sie suchten - eine Reihe von Canyons, aus denen sie einen spannenden Kurs entwarfen, der jeden Piloten herausfordert. Der Snake Pit war geboren, mit kultigen Checkpoints wie Turn'n Burn, Close Contact, Emerald Avenue, The Pinch und Drifter's Paradise.

Das Team fügte Strukturen um eine der improvisierten Rennstrecken der Community auf Clio hinzu, die etwa 8 km vom Forschungsaußenposten Rayari McGrath entfernt liegt. Das Ziel war es, neuen Spielern den Einstieg ins Renngeschehen zu erleichtern, indem man ihnen klarere Orientierungspunkte und einige visuelle Hilfen bei Kurvenfahrten bietet. Unsere Beleuchtungskünstler haben ebenfalls gute Arbeit geleistet, so dass die Strecke nun sowohl bei Tag als auch bei Nacht befahren werden kann.
Aber das wäre der Sache nicht gerecht geworden! Deshalb haben wir beschlossen, Sie hinter die Kulissen zu führen und Ihnen zu zeigen, wie unsere Begeisterung für Ihre kreativen Ideen und unsere gemeinsame Liebe zu diesem Projekt oft zu neuen Ereignissen, Missionen und Orten führen.
Also, warum lassen wir nicht unseren Entwickler Official_Neno für sich selbst sprechen? Los geht's!

Als das Studio in Montreal eröffnet wurde, haben wir angefangen, viele Videos von Content-Erstellern wie SaltEMike, Citizen Kate (und Will), Morphologis, SuperMacBrother und vielen anderen französischen und englischen Streamern auf Twitch und YouTube zu sehen. Einer von ihnen war BlackMaze. Er begann eine Reihe von Videos, die die Hauptunterschiede zwischen Star Citizen und anderen Weltraumspielen hervorheben, und diese Videos waren sehr nützlich für Star Citizen-Neulinge. Als neue Mitarbeiter im Studio in Montreal halfen uns diese Videos, das Spiel besser zu verstehen, und wir teilten sie mit einigen Kollegen. Als sich die Videos dann mehr auf den Rennsport konzentrierten, wurden wir natürlich auch mehr mit diesem Thema konfrontiert.
Irgendwann habe ich mich in den XGR-Discord geschlichen und angefangen, ihre Rennen zu besuchen, um besser zu verstehen, wie schwierig die Strecken waren, wie lang sie waren, wo sie lagen, wie viele Fahrer im Durchschnitt teilnahmen und so weiter. Wir wollten verstehen, wie sich eine richtige Rennstrecke anfühlen sollte, und mit der Zeit begann ich, mit einem Mitglied der Renngemeinschaft zu sprechen, um diese Antworten zu erhalten.
Die Snake Pit-Rennstrecke ist eigentlich die vierte Strecke, die ich gebaut habe, aber bisher die einzige, die so weit ausgefeilt ist, dass sie auf der PTU veröffentlicht werden kann. Unter anderem haben wir eine Strecke rund um eine Javeline-Absturzstelle erforscht, die mein persönlicher Favorit war, aber wir haben sie nie ausreichend ausgefeilt, um sie live zu schalten.
Aber hin und wieder verspüre ich den Drang, eine Rennstrecke zu bauen, und ich kann nicht schlafen, bis ich es geschafft habe. Also begann ich eines Abends, kurz bevor wir den nächsten Star Citizen Alpha-Build abzweigten, an dem ikonischen Daymar zu arbeiten, um nach einer neuen Option zu suchen, etwas dort hinzuzufügen. Während ich an Daymar arbeitete, schickte mir BlackMaze sein neues Zeitfahren auf ihrer Snakepit-Strecke. Da ich meinen Editor bereits geöffnet hatte, beschloss ich, mir die Strecke, die sie in den Dünen gefunden hatten, einfach mal anzusehen.
Sie sollten wissen, dass sich meine Fähigkeiten als Pilot noch in der Ausbildung befinden, daher übertraf die Rennstrecke von XGR meine Vorstellungen hinsichtlich Komplexität und Länge. Anstatt also bei Null anzufangen, beschloss ich, auf die Erfahrung unserer Rennprofis zurückzugreifen und eine getestete und bewährte Strecke neu zu erstellen. Wir sahen mehrere Möglichkeiten, sie auf die nächste Stufe zu bringen, sie benutzerfreundlicher zu machen und eine Geometrie hinzuzufügen, die neuen Spielern helfen würde, sich an die Strecke zu gewöhnen und hoffentlich weniger Zeit mit dem Erlernen der Kurven zu verbringen, damit sie mehr Zeit für Rennen haben.
Aber ich wollte den Kulttrack von XGR nicht kaputt machen, also habe ich BlackMaze gefragt, ob es in Ordnung wäre, wenn ich daran herumspielen würde, um zu sehen, ob wir ein paar Dinge verbessern könnten. Also beschloss ich, den Abend damit zu verbringen, an dem Track zu arbeiten, und zeigte ihn am nächsten Tag meinem Vorgesetzten. Unnötig zu sagen, dass er zufrieden war.
Da wir gerade ein neues Build in Angriff genommen hatten und nur noch wenige Tage von der ersten PTU-Veröffentlichung entfernt waren, war es weit entfernt von dem, was wir als typischen Auftrag betrachten würden, wenn wir ihn für Alpha 3.17.2 realisieren wollten. Also wandten sich meine Vorgesetzten an unseren Art Director und den Studioleiter, um den Track vorzustellen. Auch sie waren begeistert und beschlossen, die Rennstrecke dem Star Citizen Art Director und dem Star Citizen Live Director vorzustellen.
In den nächsten Tagen feilte ich in meiner Freizeit an der Strecke, da wir noch die Wracks ausliefern mussten, was unsere Priorität war. Glücklicherweise hatten wir einige großartige Beleuchter und QA-Tester, die sofort einsprangen, als der Track fertig war, und mit der Hilfe unserer Leads, des hervorragenden Feedbacks der QA, der Beleuchter, der Level Artists usw. konnten wir den Track innerhalb weniger Tage auf die PTU-Server bringen. Die Unterstützung, die wir von unserem Produzenten, den Leads und den Studioleitern in Montreal und bei CIG erhielten, war großartig.
Die Idee der Rennstrecken zirkulierte vom ersten Tag an im Team von Montreal. Wir haben Mitglieder unseres Tools-Teams, die an Rennspielen gearbeitet haben. Mindestens einmal im Jahr fahren wir als Teambuilding-Maßnahme gemeinsam Go-Kart-Rennen. Wir spielen regelmäßig Forza zusammen. Rennen sind also ein Teil von dem, was wir lieben, aber wir hatten nie offiziell die Möglichkeit, es in Star Citizen zu tun.
Die meisten von uns spielen Star Citizen in ihrer Freizeit, und einige von uns sehen sich die Rennen an, die die Community erstellt hat. Ich habe schon an mehreren AAA-Titeln gearbeitet, aber dieses Ausmaß an Beteiligung der Community und wie sie sich positiv auf die Entwicklung des Spiels auswirkt, ist etwas, das ich nicht gewohnt war. Das ist etwas Einzigartiges an Star Citizen und etwas, das die Teams von Turbulent und CIG lieben. Wir werden dies weiterhin unterstützen, da die Entwicklung eines Spiels auf diese Art und Weise sehr viel Spaß macht und extrem lohnend ist.
Wir haben bei der Entwicklung dieser Rennstrecke viel gelernt und hoffen, dass wir noch mehr Leute dazu bringen können, sich daran zu beteiligen und das Qualitätsniveau weiter zu verbessern, falls wir jemals eine andere Strecke ins Spiel einbauen wollen.
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